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Trucchi Magici - Pythagoras



Questo trucco magico necessita di una preparazione iniziale spiegata nel punto 1. della performance. Questa magia rientra nella categoria dei self working card tricks, ossia quei trucchi di carte che non necessitano di particolari abilità manuali, o sveltezza dei movimenti: si basano esclusivamente sulla "matematica delle carte". Purtroppo questo trucco magico è alquanto difficile da spiegare a parole: di gran lunga meglio sarebbe farlo vedere. Ho cercato di essere il più chiaro possibile. Ad ogni modo il consiglio principale di chi studia trucchi magici "a tavolino" (in questo caso, "a computer"), è quello di avere le carte a portata di mano e svolgere le operazioni pedissequamente, in modo da capire bene le operazioni prima di esibirsi.

Performance

1. Creare preliminarmente un mazzetto di 11 carte, ordinate come segue: A, J, Q, K, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Joker (l'ideale è usare semi a random, in modo da dare l'illusione allo spettatore che le carte siano casuali). Il mazzetto impugnato col dorso rivolto verso se stessi comincia con A e termina con Joker

2. Spiegare allo spettatore ciò che deve fare: lo spettatore deve scegliere un numero tra 0 e 11; quindi deve prendere dal mazzetto tante carte quanto il numero da lui pensato (e segreto), in modo tale da non rovesciarne l'ordine. Questo mazzetto costituito da tante carte quanto il numero pensato, dovrà essere posizionato sul fondo delle restanti carte (insistere particolarmente sul "non invertire l'ordine delle carte", altrimenti il trucco non riesce; possibilmente far vedere ciò che lo spettatore deve fare ipotizzando, per esempio, che il numero scelto sia il 3: contare 3 carte, e posizionarle in fondo al mazzo. Se il mago svolge questo esempio, dovrà memorizzare il numero (11-3)=8; se invece non svolge l'esempio e consegna il mazzetto allo spettatore, dovrà memorizzare il numero 11)

3. Il mago si deve girare, lo spettatore pensa ad un numero, pone in fondo al mazzetto il numero di carte pensato. Quindi il mago prende il mazzetto così mischiato, e comincia a contare (senza invertire l'ordine) il numero memorizzato in precedenza (11 od 8, a seconda che abbia svolto o meno l'esempio). L'ottava od undicesima carta girata ha un valore numerico pari al numero pensato dallo spettatore (tenendo prensente che K=4, Q=3, J=2, Joker=0)

4. La routine può essere ripetuta infinite volte: senza mischiare le carte, il mago guarda rapidamente l'ultima carta del mazzo (quella rivolta con la faccia verso il basso) e memorizza il risultato di (11 - valore ultima carta)

5. Quindi nuovamente il mago si volta, lo spettatore sceglie un numero e conta le carte da mettere sotto il mazzetto e consegna il tutto al mago, che conterà tante carte quante il numero da lui memorizzato in precedenza, mostrando il valore dell'ultima carta contata, pari al numero pensato dallo spettatore

6. Se l'ultima carta girata dal mago quando riprende in mano il mazzetto (dopo le operazioni dello spettatore) è il Joker, vuol dire che lo spettatore non ha voltato nessuna carta, ossia ha scelto il numero zero.


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